3D 骨骼绑定与动画

在线给 3D 模型绑定骨骼并做动画:导入 GLB/GLTF/FBX/OBJ,一键自动识别人形比例生成 24 根骨骼与蒙皮权重,支持手动建骨、权重刷、IK、关键帧时间轴与 11 套内置动作,导出带骨骼动画的 GLB。全部在浏览器本地运行,文件不出本机。

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① 导入模型
② 按引导放骨骼
③ 生成蒙皮骨架
④ 摆姿势 · 做动画
⑤ 导出 GLB
标准骨骼层级

放置设置

模型方向(放置前可微调)

导入时已自动校正朝向;如果模型趴下或躺倒,用上面的按钮转正。放置过关节后不可再调。
等待模型…
单击模型 = 放置当前骨骼 · 按住 Shift 点绿球 = 微调 · 右键 = 取消 · 空白拖动 = 转视角
适配视图
截图
帮助
处理中…
操作
支持 GLB / GLTF / FBX / OBJ,可把文件直接拖进视口。导入后按左侧标准骨骼清单, 跟着中间引导卡一步一步点击放置即可,无需任何绑定经验。
属性与工具

编辑模式

显示

反向动力学(IK)

先选中一根末端骨骼(如 左手 / 左脚),再勾选此项。

权重笔刷

12
35%
帧 0 / 48
点时间轴可跳帧;动作库一键套用专业动作,套用后可在时间轴上逐帧微调。
三分钟上手
推荐路径(零绑定经验也能做): ① 点「导入模型」拖入你的角色(方向不用摆正)→ ② 跟着中间引导卡, 按左侧标准人形骨骼清单逐个点击放置(点清单即激活,在模型对应位置点击即放置, 放左侧自动镜像出右侧,手指脚趾数量可自选)→ ③ 全部放完点「✓ 生成蒙皮骨架」 → ④ 在下方动作库点「走路 / 跑步 / 握拳」等一键套用,或自己拖动骨骼摆姿势、打关键帧 → ⑤ 点「▶ 播放」预览,满意后导出 GLB。 导出的 GLB 带骨骼与动画,可直接拖进 Blender、Unity、Godot、Unreal 或 Mixamo 套官方动作。
放置骨骼的技巧: 每根骨都有中文名和引导文案(如「点击两腿之间的骨盆中心」),中间还有正视图示意—— 绿点=已放置,橙点=当前要放,灰点=已跳过。放歪了不用重来:直接拖动绿色关节微调, 或点左侧清单重新放置这一根。中指/无名指等不好点的位置,可以先用「跳过这个」, 最后回头补。每一步都可以「撤销」。
骨骼命名与动画: 骨骼采用 Mixamo 通用命名(Hips / Spine / Chest / Neck / Head / 左右臂 / 左右腿 / 手指 32 骨), 动作库里的走路、跑步、跳跃、挥手、握拳、坐下、跳舞等都按真实人体解剖角度设计 (步态关键帧含支撑相 / 摆动相 / 腾空帧,循环闭合),导出的动画可在任何支持 GLB 的软件里直接播放。
权重为什么不乱串:普通做法按「直线距离」分配权重,会导致手指的权重穿到躯干、 左腿的动作带着右腿动。本工具先把模型体素化,再用多源 Dijkstra 算出沿身体表面的 测地距离——隔着身体的部位距离会被算得很远,权重自然不会穿透。 想手动微调就切「权重刷」:选中一根骨骼后在模型上涂抹,蓝=不跟随,红=完全跟随。
使用提示: 模型顶点数超过 26 万时绑定会很慢,建议先在建模软件里减面; 绑定会把模型内的多个网格合并为一个整体(便于蒙皮与导出),多材质贴图可能合并后异常, 这类模型建议分次处理; 导入自带骨骼与动画的 GLB 时,本工具会重新绑定,原有动画不保留; 不支持 DRACO / KTX2 / Meshopt 压缩的 GLB(缺少外部解码器),请先转成未压缩 GLB; 权重编辑会自动切回绑定姿势(这是行业标准做法,否则刷的位置对不上)。
常见问题
放骨骼要放得很准吗? 不需要像素级精确。放到关节大致位置后,可以拖动绿色关节微调; 系统还会根据已放置的骨骼自动推算派生骨骼(头顶、掌指线、手指中节), 并按实测身高、肩宽、髋宽把骨骼摆到标准人体比例上。
导出的 GLB 能在哪些软件打开? Blender、Unity、Godot、Unreal Engine、Three.js、Windows 3D 查看器都可以。 骨骼命名遵循 Mixamo 通用规范,可以直接拖到 Mixamo 上套用官方动作库。
为什么有的地方动起来会「扯皮」? 那是关节处权重过渡过硬或过软。选中对应的骨骼,切「权重刷」, 模式选「平滑」,在关节处来回涂几下即可;也可以改「增加 / 减少」手动加强。
模型需要摆正方向吗? 不需要。工具会先自动检测模型的朝向并校正(自带旋转、Z-up、倒伏、绕 Y 偏转都能处理), 个别特殊情况还可以用「模型方向」组的按钮手动转正。T-pose、A-pose、自然站姿都能识别。
文件会被上传吗? 不会。全部计算都在你的浏览器里完成,模型文件不会离开你的电脑,也不需要注册或登录。
本工具为纯本地处理:3D 解析、骨骼绑定、蒙皮权重、动画与导出全部在浏览器内完成, 文件不出本机、无水印、无大小限制、无需注册。所有素材请使用你拥有著作权或已获授权的模型。

开始之前 · 30 秒看懂怎么用

  1. 导入模型(GLB / GLTF / FBX / OBJ,方向不用摆正,会自动校正)
  2. 按引导逐个点击放置骨骼:左侧清单列出标准人形骨骼(含手指、脚趾,数量可选), 点一下清单即激活,在模型对应位置点击即放置;放左侧会自动镜像出右侧
  3. 全部放完点 「✓ 生成蒙皮骨架」,自动焊接顶点并计算蒙皮权重
  4. 在下方动作库一键套用专业动作;或拖动骨骼摆姿势、打关键帧做自己的动画
  5. 点 ▶ 播放 预览,满意后 导出 GLB
视口操作:左键拖动空白处 = 旋转视角 · 滚轮 = 缩放 · 右键拖动 = 平移 · 空格 = 播放/暂停 · Ctrl+Z = 撤销。 全程在浏览器本地运行,文件不会上传。