3D 骨骼绑定与动画

在线给 3D 模型绑定骨骼并做动画:导入 GLB/GLTF/FBX/OBJ,一键自动识别人形比例生成 24 根骨骼与蒙皮权重,支持手动建骨、权重刷、IK、关键帧时间轴与 11 套内置动作,导出带骨骼动画的 GLB。全部在浏览器本地运行,文件不出本机。

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① 导入模型
② 一键绑定
③ 摆姿势
④ 做动画
⑤ 导出 GLB
骨骼层级
等待模型…
适配视图
截图
帮助
处理中…
摆姿势:左键点选骨骼后拖动 = 旋转(子骨骼跟随)· 空白处拖动 = 转视角 · 滚轮缩放 · 右键平移
操作
支持 GLB / GLTF / FBX / OBJ,可把文件直接拖进视口。首次使用建议先点「载入示例人形」, 再点「一键自动绑定」看效果,30 秒就能跑通全流程。
属性与工具

编辑模式

显示

反向动力学(IK)

先选中一根末端骨骼(如 LeftHand / LeftFoot),再勾选此项。

权重笔刷

12
35%
帧 0 / 48
点时间轴可跳帧;点关键帧圆点无响应时,请先选中骨骼再用右侧滑块精调。
三分钟上手
最省事的路径(推荐新手照做): ① 点「载入示例人形」→ ② 点「⚡ 一键自动绑定」(约 1–3 秒)→ ③ 在下方动作库点「走路」→ ④ 点「▶ 播放」看效果 → ⑤ 点「导出 GLB」。 导出的 GLB 带骨骼与动画,可直接拖进 Blender、Unity、Godot、Unreal。
用自己的模型:导入后同样点「一键自动绑定」。 工具会先量出模型的身高、肩宽、髋宽、厚度,按标准人体比例摆好 24 根骨骼(Hips / Spine / Chest / Neck / Head / 双臂 / 双腿,Mixamo 通用命名),再自动算蒙皮权重。 如果你的模型不是人形(四足、机械、道具),请切「添加骨骼」在模型表面依次点击放置关节, 放多了可点「撤销」逐步回退,或选中关节后点「删除关节」(含子关节); 放完点左上「✓ 用关节生成骨架」,你放的关节就会变成真正可动的骨骼并算好蒙皮权重。
权重为什么不乱串:普通做法按「直线距离」分配权重,会导致手指的权重穿到躯干、 左腿的动作带着右腿动。本工具先把模型体素化,再用多源 Dijkstra 算出沿身体表面的 测地距离——隔着身体的部位距离会被算得很远,权重自然不会穿透。 想手动微调就切「权重刷」:选中一根骨骼后在模型上涂抹,蓝=不跟随,红=完全跟随。
使用提示: 模型顶点数超过 26 万时绑定会很慢,建议先在建模软件里减面; 自动绑定会把模型内的多个网格合并为一个整体(便于蒙皮与导出),多材质贴图可能合并后异常, 这类模型建议分次处理; 导入自带骨骼与动画的 GLB 时,本工具会重新绑定,原有动画不保留; 不支持 DRACO / KTX2 / Meshopt 压缩的 GLB(缺少外部解码器),请先转成未压缩 GLB; 权重编辑会自动切回绑定姿势(这是行业标准做法,否则刷的位置对不上)。
常见问题
导出的 GLB 能在哪些软件打开? Blender、Unity、Godot、Unreal Engine、Three.js、Windows 3D 查看器都可以。 骨骼命名遵循 Mixamo 通用规范,可以直接拖到 Mixamo 上套用官方动作库。
为什么有的地方动起来会「扯皮」? 那是关节处权重过渡过硬或过软。选中对应的骨骼,切「权重刷」, 模式选「平滑」,在关节处来回涂几下即可;也可以改「增加 / 减少」手动加强。
模型需要 T-pose 吗? 不需要。自动绑定按身高比例摆放骨骼,A-pose、T-pose、自然站姿都能识别。 如果骨骼位置有明显偏差,可以在绑定后直接拖动关节,然后重新计算权重。
文件会被上传吗? 不会。全部计算都在你的浏览器里完成,模型文件不会离开你的电脑,也不需要注册或登录。
本工具为纯本地处理:3D 解析、骨骼绑定、蒙皮权重、动画与导出全部在浏览器内完成, 文件不出本机、无水印、无大小限制、无需注册。所有素材请使用你拥有著作权或已获授权的模型。

开始之前 · 30 秒看懂怎么用

  1. 载入示例人形(或导入你自己的 GLB / FBX / OBJ)
  2. ⚡ 一键自动绑定,自动生成 24 根骨骼并算好蒙皮权重
  3. 点选骨骼 拖动 摆姿势;或在动作库点「走路 / 跑步 / 挥手」一键套用
  4. ▶ 播放 预览,满意后 导出 GLB
视口操作:左键拖动空白处 = 旋转视角 · 滚轮 = 缩放 · 右键拖动 = 平移 · 空格 = 播放/暂停 · Ctrl+Z = 撤销。 全程在浏览器本地运行,文件不会上传。